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新国家公務員試験体験記[TRIC-006] 2012年度より新しくなる国家公務員試験を受験して、その内容について記録することでTRIからの国家公務員輩出を目指す。 今回はTECRAが単独受験を行う。受験区分はこれまでの国1に相当する、大学(大学院)卒業程度の総合職試験(院卒者試験)とする。 スケジュール 2012年度の国家公務員試験スケジュールは以下のとおり。 →http //www.jinji.go.jp/saiyo/pamphlet.pdf 2012/04/02 インターネット申込開始 2012/04/09 インターネット申込終了 2012/04/29 第1次試験 2012/05/27 第2次試験(筆記) 2012/05/29~06/15 第2次試験(人物) 2012/06/25 合格発表日 1. インターネット申込 受験の申込はこちらから。 →http //www.jinji-shiken.go.jp/juken.html 事前登録→試験申込の順で手続きをするようだ。 取り敢えず申し込んでみた。 どうやらIEでないと申込できないようだ。 事前登録をすると登録したメールにIDが送られるので、そのIDでログインして試験申込をする流れとなる。 院卒者は卒業した(or見込みの)大学院名だけでなく、所属していた大学名なんかも入力する欄がある。 また、これまでの国1に無かった「語学に関する入力欄」があったので、私はハングル検定を入れておいた。 もちろん合否とは関係ない(と書かれているし、実際関係ないと思われる)。 申込には区分がある。 あまり詳しくは読んでいないのだが、自分は旧国1の理工1に相当すると思われる 「工学」の区分で申込をした。 2. 受験票の印刷 どうやら今年から制度が変わったらしく、受験票は各自PDFでダウンロードした上で 印刷して持ってくることになったらしい。流石56%削減は伊達じゃない。 申込締切の1週間後の昼にメールで通知が来た。 メールにあるリンク先からPDFをダウンロード。 受験票の作り方はこちらを参照。 3. 1次試験 1次試験はマークシートによる回答を行う。 旧試験では午前に基礎試験、午後に専門試験だったが、今回は午前に専門試験、午後に基礎試験と順序が変更となっていた。 時間、出題数にも変更が見られた。詳細は以下の通り。 専門試験:9 20~12 50(3時間30分) 165問中、必須問題20問+選択問題20問の合計40問について回答する。 選択問題の20問については、145問の中から4~6科目を選択し回答する。 工学を始めとする幾つかの区分では、問題用紙の中に計算・下書き用の紙が綴じられている。 基礎試験:14 40~17 00(2時間20分) 30問全てが必須となっている。 試験内容の詳細については以下を参照。 →1次試験回答 午前試験の開始前に受験心得を渡される。 試験時の注意事項・2次試験の日程等について書かれているが、特に重要なのは住民票記載事項証明書。 2次試験までに区役所で証明を受け、試験までに紛失しないように気をつけること。 ちなみに。 受験案内等に書かれているので皆律儀に鉛筆を使って回答しているが、マークシートはHBやBのシャープペンシルでもちゃんと読み取ってくれる。 試験中にシャープペンシルを使うことについても何も指摘されない。 4. 1次試験合格発表 合格者の照会は以下のページで行える。 →http //www.jinji-shiken.go.jp/goukaku.html ちなみにIEでないとリンクが表示されないようだ。 幸い自分は合格していた。 某所の統計を取った感じ、院卒区分(工学)は教養15/30、専門25/40あたりが足切りラインのようだ。 本当かは分からないが、教養15、専門23で合格したという報告もあった。 旧試験で自分は教養20/40、専門25/45で通った記憶があるので、正答率的には大きく動いていないように見える。 工学の合格者数が177人/694人。自分が思っていたよりも受験者数が少なかった。 そして1次の時点で倍率が約4倍。ただ記念受験も考えるとそこまで高い壁だとは思わない。半分できていれば合格ラインなわけだし。 5. 1次試験合格通知 1次試験を通過した人に対しては人事院より合格通知書が送られる。 と言ってもはがき1枚だが。 合格通知書には2次試験の時間と場所が書かれている。 ちなみに2次試験の場所は毎度お馴染み中央大学理工学部だった。 合格通知は1次試験の合格発表後に届く。 都内であればその日のうちに、遅くとも2~3日程度で届くものと思われる。 6. 住民票記載事項証明書の取得 2次試験を受けるまでに住民票記載事項証明書を取得する必要がある。 →どうやら面接試験までに間に合えば良いようだ。とは言え面接試験の日程はこの時点で分からないので、2次試験までには取っておいたほうが無難。 自分が住民票を置いているところの区役所(市役所)に行き発行してもらう。 発行には300円程度のお金が必要。 地方から東京に出てきてまだ住民票を移していない人はどうするのだろうか。 7. 2次試験 2次試験を受けに後楽園にある中央大学理工学部キャンパスへ。 内容としては以下の通りであった。 性格診断:9 10~9 25(15分) 専門試験(記述式):9 50~13 20(3時間30分) 7-1. 性格診断 後の面接試験の判断材料として使われる性格診断を行う。 基本的に記載の内容について、当てはまれば「ハイ」当てはまらなければ「イイエ」で回答する。 15分で100個の設問に回答しなければならないが、直感で答えるだけなので普通にやっていれば時間が足りなくなることはまず無いはず。 性格診断の結果が合否に直接影響することは無いと書かれているが、設問中に「毎日のように死にたいと思う」「今にも気が狂いはしないかと心配だ」など、「ハイ」と答えるような人は明らかに公務員に向かないだろうな、という内容のものがあった。 それでも、「私は神の使者である」「私に友達が少ないのは私が高尚な趣味の持ち主だからだ」のような設問があった旧試験に比べるとだいぶマイルドな内容になっている。 ちなみに、性格診断に限り問題冊子の持ち帰りが認められておらず、冊子は試験終了後に回収される。 7-2. 専門試験(記述式) 性格診断の終了後、続けて専門の記述試験を行う。 専門試験は全29科目の中から1~2問を選択して回答する。 会場には残り時間が表示されたタイマーが設置されるため、最悪時計は無くてもなんとかなる。 自分が選択したのは5A(ハードウェア)および6B(ソフトウェア)。 再現答案は後日掲載予定。 →再現答案はこちら:2次試験再現答案。(2012/07/18) 7-3. その他 旧試験と比較して、小論文が無くなった分だけ試験時間は短くなったが、逆に試験中は休憩時間が一切無いため注意。 特にトイレには気をつけるべきだろう。試験開始前には必ずトイレに行くべし。 8. 修了証明書の取得 面接試験を受ける際に大学院の修了証明書を提出する必要があるため、大学で入手する。 自分はこんなこともあろうかと修了時に何枚か作っておいたので特になにもする必要は無かった。 9. 面接試験の日程通知 5月末に面接試験の日程と場所を記したメールが送られてくる。 このメール自体も持参する必要があるので印刷しておくこと。 10. 面接カードおよび採用志望カードの作成 面接試験を受ける際に必要となる面接カードと採用志望カードを作る必要がある。 ちなみにどちらも2次試験の開始前に配布される。 面接カードは面接の際のネタとして使われる。3枚組の転写シートになっているため、ボールペンで力強く書くこと。 失敗は許されないので一旦下書きを作成してから書くべし。 書かなければならない内容と分量は以下の通り。 [これまでに取り組んだ活動や体験] 達成感があったと感じたり、力を入れてきたりした経験について、どのような状況で (いつ頃、どこで、誰と等)、どのようなことをしたのか、簡潔に記入してください。 1. 学業や職務において 2. 社会的活動や学生生活において 3. 日常生活その他(資格、特技、趣味、社会貢献などで関心のあること等)において [志望動機] これまでの体験や自分の長所などを踏まえ、国家公務員としてどのような貢献ができるのか、具体的に記入してください。 [志望官庁] (複数可) 分量は[これまでに取り組んだ活動や体験]がそれぞれ3行ずつ、[志望動機]が5行。 作成した内容については自身の経歴が含まれるためこちらでの公開を控えるが、そもそも3行にまとめないといけないので簡潔な内容しか書けない。 あとは面接で深堀りされるということだろう。 採用志望カードは採用を希望する年度と、希望省庁を記入するくらいで特に面接に使うわけではない。 11. 面接試験&政策討論試験 2次試験後に送られるメールで指定された日の午前か午後に行われる。 面接試験→政策討論試験の順番で行う。 現時点ではまだ試験期間中なので、試験の詳細については伏せるが、 面接は一人あたり20分、討論は資料の作成→発表→討論という流れになっていて(これは、試験要項に書かれている)、資料作成が25分。 →こちらに簡単にまとめました:政策討論について 試験会場に入った時点で、面接試験案内(メールを印刷したもの)と面接カードを提出する。 自分の面接が終わったタイミングで、修了見込証明書と採用志望カード、住民票記載事項証明書を提出する。 自分の時に実際あったのだが、修了見込証明書ではなく在学証明書や成績証明書を持ってこないように注意。再提出の猶予は与えられるが、何度も大学と人事院に出向くのが面倒である。 12. 合格発表 2012年6月25日(月曜)、昼頃に合格発表があった。 合格者の照会は1次試験の時と同じ。 →http //www.jinji-shiken.go.jp/goukaku.html 幸い自分は合格していた。 最終的な合格者数は91人。1次試験から見ると約2倍の倍率である。 合格していることも分かったし、試験も終わったので、自分の回答を再現してwikiにアップして行こうと考えている。 合格の決め手はおそらく2次の専門試験だろう。 8割程度しか解けなかったと思うが、それでも平均よりはだいぶ上のはず。1次試験もなんだかんだ言って7割は取っているので悪くはない。 旧試験では科目ごとの成績を照会できたのだが、新試験でできるかは不明。 そんなわけで、活動としてはほぼ終わりである。 13. 結果 7月頭に人事院から合格通知書が届いた。 旧試験は賞状が送られてきて豪華なものであったが、新試験ではハガキ1枚だけだった。 合格通知書には採用候補者名簿に記載された旨、合格者数、順位、総合得点、有効期限などが書かれている。 合格者数91名のうち、自分は20番台だった。得点は600点台。 人事院が公表しているデータによると、最低合格点は506点らしい。1次試験の最低合格点が178点なので、2次で328点取れば十分合格できる計算になる。 得点の詳細は特に書かれていなかった。旧試験では請求することができたのだが、今回の試験ではやり方がよく分からなかった。 (もしくは、公表しないポリシーになったのかもしれない) ステータス 活動終了 活動履歴 2012/07/18 案件完了 2012/07/18 政策討論について追記 2012/07/18 2次試験の再現答案を掲載 2012/06/25 合格発表 2012/06/07 面接試験 2012/06/06 面接カードおよび採用志望カードの作成 2012/05/31 面接試験の日程通知 2012/05/27 2次試験 2012/05/20 住民票記載事項証明書の取得 2012/05/11 1次試験合格通知到着 2012/05/11 1次試験合格者発表 2012/04/29 1次試験 2012/04/16 受験票の配布および印刷・作成 2012/04/02 インターネット上で事前登録および試験申込 2012/03/20 案件発足 その他 コメント 2013年度の受験生です。今日2次の筆記試験を受けてきました。次は面接なのですが、受験心得を紛失してしまいました...。やはり受験心得がないと面接関係の資料の準備などはできないでしょうか? -- 受験生。 (2013-05-26 18 57 56) 今年は違うかもしれませんが、受験心得の中に住民票記載事項証明書があり、面接試験時に必要になります。人事院に連絡して再発行してもらうと良いでしょう。 -- TECRA (2013-05-26 21 04 41) 名前 コメント
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名称 Vegas Card Show Table 費用 Lv イベント報酬 設置材料 - Drop Goodwill タイトル 最低Lv 解放アイテム 消費エネルギー 報酬 All The Aces Trick - - 5 ? 10 Cards Trick 上スキル完了 3 Muse, 3 Goodwill 10 ? Disappearing Jack Trick 上スキル完了 5 Joker Card, 5 Entertainment ? ? 4 Queens Trick 上スキル完了 ? ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ?
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Canada on Strike "Canada on Strike" エピソードNo.放送日 Season12Episode42008年4月2日 -表示 概要 概要 South Park Complete Twelfth Season/ [Blu-ray] [Import] 上へ
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メスメリストのアーキタイプ Mesmerist Archetypes Autohypnotist Autohypnotist 出典 Psychic Anthology 17ページ An autohypnotist has incredibly powerful psychic abilities that he can’t entirely control. As a result, maintaining his powers against an opponent hinders him as much as his target. Autohypnosis(超常)/Autohypnosis:At 1st level, an autohypnotist has mastered techniques that make his hypnotic stare ability more potent, but at a terrible cost—the autohypnotist succumbs to his own power when he uses it. Whenever the autohypnotist focuses his stare on an opponent, the penalties that opponent takes from the hypnotic stare (as well as any bold stare improvements or stare feats that the autohypnotist has) increase by 1. However, the autohypnotist takes the same penalties as his target while focusing his stare, including those of any bold stare improvements he has. An autohypnotist can reduce or negate the penalty he imposes upon himself with his hypnotic stare, but doing so allows his opponent an opportunity to escape from the stare as well. The autohypnotist can reduce the penalty he takes from his hypnotic stare ability by half for 1 round as a swift action. If he does so, there is a 25% chance that his hypnotic stare ends altogether. Alternatively, he can choose to negate the penalty he takes from his hypnotic stare for 1 round, but his hypnotic stare then has a 50% chance of ending. This ability alters hypnotic stare. Wide Stare(超常)/Wide Stare:At 5th level, whenever an autohypnotist is focusing his stare on a foe, he can broaden his hypnotic stare as a standard action. When he does so, all creatures within 10 feet of his opponent take penalties from the mesmerist’s hypnotic stare and bold stare class features as if he were maintaining his hypnotic stare against each of those creatures, except such creatures treat his hypnotic stare penalty as if it were 2 lower. When the autohypnotist uses this ability, he cannot exclude allies or any other creatures from this effect. If the autohypnotist’s hypnotic stare ends for the focused opponent, this effect ends. This ability replaces mental potency. Chart Caster Chart Caster 出典 Blood of the Ancients 8ページ Lirgeni astrologists would divine their futures by consulting star charts, but some had no talent for astrology and simply faked their results. When prophecy died with Aroden, a few Lirgeni survivors continued with this “reliable” method. クラス技能:A chart caster adds Knowledge (nature) and Knowledge (planes) to his list of class skills. This alters the mesmerist’s class skills. Subject of the Stars(超常)/Subject of the Stars:A chart caster cannot implant tricks as a standard action. Instead, he can spend 5 minutes to implant multiple tricks in a single willing target. The number of tricks he can implant per day is unchanged from the regular mesmerist class, but he can apply as many of those tricks as he chooses on a single use of this ability. If implanting tricks in himself, the caster merely spends 5 minutes in contemplation; otherwise, he consults star charts while ritually asking the creature questions, and still must touch them to do so. At 1st level, he can select multiple instances of the same trick to implant in a single subject. At 5th level, a chart caster can implant two different subjects with multiple instances of one trick each and can choose a different trick for each subject. The number of additional subjects increases by one for every 4 mesmerist levels he has beyond 5th. Using this ability again on an existing subject or to implant any trick on a new subject ends all previously implanted tricks. The caster can trigger only one instance of the same trick on a given subject per round. This alters mesmerist tricks and manifold tricks. Feign Destiny(超常)/Feign Destiny:At 3rd level, as an immediate action, a chart caster can grant an ally a +1 competence bonus on a failed attack roll, saving throw, or skill check by reminding his ally of their destined success. The chart caster must use his ability within 1 round of the failed check, and his ally must be within 30 feet of him when he does. If the bonus is enough to turn the failure into a success, the ally succeeds at the check. At 6th level, the bonus increases to +2. At 10th level, it increases to +5. A chart caster can use this ability a number of times per day equal to his Charisma modifier. This replaces touch treatment. Material Manipulator Material Manipulator 出典 Psychic Anthology 18ページ Rather than waste time limiting himself to ruling minds, a material manipulator forces his whims upon reality and uses his magic to ensure that those around him comply with his demands. Manipulator Spells/Manipulator Spells:A material manipulator casts psychic spells drawn from the mesmerist spell list and augmented by a select list of sorcerer/wizard spells. All illusion (glamer), illusion (shadow), and transmutation spells of 6th level and lower are considered to be part of the material manipulator’s spell list. These are psychic spells. This ability alters the mesmerist’s spellcasting and replaces consummate liar, the mesmerist trick gained at 2nd level, and manifold tricks. Revision(超常)/Revision:At 3rd level, a material manipulator can revise a creature’s body to change its appearance. He can use revision a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. Using revision is a standard action (or a swift action if the material manipulator uses it on himself ), and the material manipulator must be able to touch his target. An unwilling target must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + half the material manipulator’s mesmerist level + his Charisma modifier) to negate the effect. At 3rd level, the material manipulator can adjust the target’s height and weight, increasing it or decreasing it to any height or weight within the standard range for creatures of the target’s type and size category (Pathfinder RPG Core Rulebook 169). At 6th level, he can adjust the target’s gender, physical traits (such as nose size, fingernail length, and foot shape), and pigmentation (including eye, hair, and skin color) to any natural variation for creatures of the target’s type (and heritage, if applicable). At 10th level, he can adjust the target’s age, rewinding the target’s age to as young as a young adult (approximately 8 years old for a human) or progressing it to as old as venerable. This causes the target to gain aging bonuses and penalties and adjust its size as appropriate for its new age, but doesn’t confer any other benefits gained from aging (such as additional racial Hit Dice, supernatural abilities, and so on). At 14th level, he can adjust the target’s type or subtype, as per polymorph. At 20th level, he can instead adjust the target’s type as per greater polymorph. This ability is a polymorph effect, and the subject of a revision cannot end the effect early by any means unless the material manipulator permits it. The material manipulator can stack multiple adjustments from this ability into the same polymorph effect—for instance, a 14th-level material manipulator can adjust himself into an orc, reduce his age to that of a young adult, give himself large feet and a bulbous nose, and change his gender. This effect lasts for 10 minutes per mesmerist level. At 10th level, the effect lasts for 1 hour per mesmerist level, or 1 minute per level if he uses it as polymorph. At 20th level, the effect lasts indefinitely, or 10 minutes per mesmerist level if the material manipulator uses it as greater polymorph and causes the target to assume a form with a different type than its true form. The mesmerist can dismiss this effect as a free action. Clothing and equipment worn by the target is not affected by this effect—gear does not resize to suit the wearer’s new form, nor does it merge into her body. Gear unable to be worn or wielded as a result of this effect falls to the ground in the wearer’s space. This ability replaces touch treatment and rule minds. 精神竜の催眠術師 Mindwyrm Mesmer 出典 Legacy of Dragons 13ページ 多くのメスメリストが繊細で巧妙な策士である一方、精神竜の催眠術は服従に至らせる他者への脅しや威圧のために、ドラゴンから触発された自負、大言壮語、恐怖を模倣する。この竜を彷彿とさせる念術魔法使いはそ服の装や発現する力である竜のイメージを用いる。 生来の強制力/Innate Coercion:1レベルの時点で、精神竜の催眠術師は、〈威圧〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最小1)に等しいボーナスを得る。加えて、精神竜の催眠術師は、目標よりもサイズが小さいことによる〈威圧〉へのペナルティを受けない。 この能力は見事な嘘と置き換える、 幻影のブレス(超常)/Phantasmagorical Breath1レベルの時点で、精神竜の催眠術師は念術能力を用いることで本物の竜の破壊的なブレスを真似ることを学んだ。1日に【魅力】ボーナスに等しい回数(最小1日1回)、精神竜の催眠術師は標準アクションとして30フィートの円錐形か60フィートの直線上のいずれかで幻影のブレスを吐くことができる。ブレスの効果範囲内のクリーチャーは心因性の反応を誘発し、1レベルの時点で1d6ポイントのエネルギー・ダメージ、3レベル以降2メスメリスト・レベル毎に追加の1d6ポイントのエネルギー・ダメージを与える。精神竜の催眠術師はこの能力を得た時、与えるエネルギー・ダメージの種別([強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎])を選択する;一度決定すると変更はできない。影響を受けたクリーチャーはダメージを無効化するための意志セーヴを試みることができる(DC = 10+精神竜の催眠術師のメスメリスト・レベルの半分+【魅力】修正値)。これは[精神作用]効果である。 この能力は痛みの視線と置き換える。 竜の技(超常)/Draconic Trick:以下の新しい技は精神竜の催眠術師が選択することができる。 脅かす表情/Threatening Mien:対象の行動は極端に危険であるように見える。精神竜の催眠術師は対象が敵に隣接して移動をしたときにこの話材を起動することができる。対象に隣接している敵は、対象以外の目標に対する攻撃に-4のペナルティを受ける。この技は精神竜の催眠術師のメスメリスト・レベル毎に1ラウンドの間持続する。 竜の絶技(超常)/Masterful Draconic Trick:以下の新しい技は12レベル以上の精神竜の催眠術師が選択することができる。 畏怖すべき相貌/Frightful Countenance:対象の外観は、攻撃者を心の底から怖がらせるような外観に変貌する。 精神竜の催眠術師は、対象が攻撃または攻撃ロールを必要とする呪文の対象となったときに、この技を起動できる。攻撃者は意志セーヴに成功するか、攻撃は失敗し攻撃者は即座に1d4ラウンドの間怯え状態とならなければならない。これは[精神作用、恐怖]効果である。 Projectionist Projectionist 出典 Psychic Anthology 18ページ Not content to simply command others from afar, a projectionist is able to use his mesmerizing powers to utterly dominate other creatures and objects by projecting his spirit from his body. 呪文:A projectionist’s psychic powers manifest in an almost predictable manner, making them less versatile than other spellcasters. At each of the indicated levels, a projectionist must choose the indicated spell to learn—he cannot choose other spells. The spells that a projectionist must learn (and the level at which he must choose them) are enter imageAPG(4th), lesser object possessionOA (7th), riding possessionOA (10th), object possessionOA (13th), and greater object possessionOA (16th). The projectionist adds greater object possession to his spell list as a 6th-level spell. This ability alters the mesmerist’s spellcasting. Implant Consciousness(超常)/Implant Consciousness:At 4th level, a projectionist can spend one use of his mesmerist trick ability to create a psychic link between himself and one object that bears his likeness, such as a painting or a statue. This functions in all ways like implanting a mesmerist trick in a creature, except the target is an object. The projectionist can trigger the trick as a standard action at any time—upon doing so, his consciousness leaves his body and fills the target object, functioning as described by the “filling an image with your consciousness” use of the enter image spell (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 219). Use the projectionist’s mesmerist level as the spell’s caster level. While filling an image with his consciousness, the projectionist can use and maintain his hypnotic stare on opponents, and can also trigger his painful stare. At 8th level, he can also use any purely mental action (including casting psychic spells) while filling an object with his consciousness. Once he implants this trick in an object, the projectionist can fill the target with his consciousness whenever he pleases, regardless of distance or whether he is on the same plane as his target. Once he stops concentrating on maintaining the enter image effect, his consciousness returns to his body and he cannot fill the target with his consciousness again until he implants another mesmerist trick in that object. This ability replaces the mesmerist tricks gained at 4th and 8th levels. Hidden Presence/Hidden Presence:At 5th level, a projectionist gains Hidden PresenceOA as a bonus feat. He doesn’t need to meet the feat’s prerequisites. He benefits from Hidden Presence and feats that list Hidden Presence as a prerequisite while possessing objects (as with object possessionOA) or while filling an object with his consciousness (as described in the enter imageAPG spell), as well as when he possesses creatures, provided the feat is applicable. For instance, Intrusive PresenceOA cannot be used to read the mind of an inanimate object possessed via enter image or object possession, as objects possess no minds to be read. This ability replaces the mesmerist’s mental potency. Umbral Mesmerist Umbral Mesmerist 出典 Occult Realms 16ページ Trained in secret, umbral mesmerists are clandestine weapons who spend years learning how to shape terrifying creatures from the inky darkness in which they revel. Diminished Spellcasting/Diminished Spellcasting:An umbral mesmerist can cast one fewer spell of each level than normal. If this reduces the number of spells for a level to 0, he can cast spells of that level only if his Charisma score allows bonus spells of that level. This ability alters the mesmerist’s spellcasting. Shadow Summoning(擬呪)/Shadow Summoning:An umbral mesmerist gains the ability to summon quasi-real creatures as per summon monster I a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. The umbral mesmerist can use this ability as a standard action, and the creatures remain for 1 minute per level (instead of 1 round per level). The creatures summoned are only partly real, but have normal effects unless a creature affected by the illusion succeeds at a Will save to disbelieve (as per shadow conjuration.) The DC for this save is equal to 10 + 1/2 the umbral mesmerist’s mesmerist level + the umbral mesmerist’s Charisma modifier. This is an illusion with the shadowUM descriptor. A shadow creature has half the hit points of a normal creature of its kind (regardless of whether it is recognized as a shadow creature). It deals the normal amount of damage and has all of the base creature’s normal abilities and weaknesses. Against a creature that recognizes it as a shadow creature, however, the shadow creature’s damage is halved, and all special abilities that do not deal lethal damage are only 50% likely to work. (Roll for each use and each affected character separately.) Furthermore, the shadow creature’s AC bonuses are halved. A creature that succeeds at its save to disbelieve sees the summoned creature as transparent images superimposed on vague, shadowy forms. Objects automatically succeed at their Will saves against this spell. The umbral mesmerist cannot use this ability to summon creatures from more than one summon monster spell in this way at one time. At 4th level and every 4 mesmerist levels thereafter, the power of this ability increases by 1 spell level, allowing the umbral mesmerist to summon more powerful creatures (to a maximum of summon monster VI at 20th level). This ability replaces the mesmerist tricks gained at 1st, 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th levels. Umbral Solipsism(超常)/Umbral Solipsism:At 2nd level, when a creature attempts a Will save to disbelieve a quasireal creature created by shadow summoning, it takes a penalty on the save equal to the mesmerist’s Charisma modifier (minimum 0). This ability replaces towering ego. Ephemeral Stare(超常)/Ephemeral Stare:At 5th level, the umbral mesmerist is treated as if he were invisible by the target of his hypnotic stare (as per the invisibility spell), provided neither he nor any creatures conjured by shadow summoning take hostile actions against the target. Once the umbral mesmerist or any creature conjured by his shadow summoning ability takes a hostile action against the target, the mesmerist becomes visible to the target and the target cannot be affected again by that umbral mesmerist’s ephemeral stare ability for 24 hours (although it can be affected by other effects of his hypnotic stare). This ability replaces mental potency. Vexing Trickster Vexing Trickster 出典 Psychic Anthology 19ページ While many mesmerists are called to embrace the art of deception, using their mind-binding powers to make their foes believe that even the most outrageous realities are actually true, others indulge in the various hijinks their power enables. These mesmerists are known as vexing tricksters. Consummate Trickster(変則)/Consummate Trickster:A vexing trickster gains a +1 bonus on Bluff, Disguise, Sleight of Hand, and Stealth checks. This bonus increases by 1 at 4th level and every 3 mesmerist levels thereafter (maximum +6). This ability replaces consummate liar. Trickster’s Ego(変則)/Trickster’s Ego:At 2nd level, a vexing trickster gains Combat Expertise as a bonus feat. If his Intelligence score is less than 13, his Intelligence counts as 13 for the purpose of meeting the prerequisites for combat feats. This ability replaces towering ego. ボーナス特技(変則):At 3rd level, a vexing trickster gains a trick feat as a bonus feat. He must meet the feat’s prerequisites. At 10th level, he gains a second trick feat as a bonus feat. This ability replaces touch treatment (minor) and touch treatment (greater). Manifold Hijinks(超常)/Manifold Hijinks:At 6th level, the vexing trickster learns to implant multiple mesmerist tricks that have been modified by trick feats (henceforth called modified tricks) in his targets’ minds simultaneously. At 6th level, the vexing trickster can implant up to two modified mesmerist tricks in a single target simultaneously. At 14th level, he can implant up to three modified mesmerist tricks in a single target simultaneously. This ability doesn’t allow a mesmerist to apply more than one trick feat to a single mesmerist trick at a time. This ability replaces touch treatment (moderate) and touch treatment (break enchantment).
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【Tags Awa'awa-P K Miku tC C】 Original Music title カナリア English music title Canary Romaji music title Kanaria Music Lyrics written, Voice edition by あわあわp (Awa awa-P) Music arranged by あわあわp (Awa awa-P) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by motokokusanagi2009): Please perceive my voice I don t need a body Having it makes me ugly Please love my voice That s all I want I m your canary If your injured wings hurt I ll be your wings That was all I could do but Your songs, sounds and you yourself are penetrating my mind And finally I wished to touch you I ll sing beautifully, any songs you want I ll sleep with this hidden feeling Please perceive my voice I don t need a body Having it makes me ugly Please love my voice That s all I want I m your canary Please perceive my voice I don t need a body Having it makes me ugly Please hug my voice That s all I want I m your canary Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): kizui te kudasai watashi no koe karada nado ira nai minikusa o matou dake aishi te kudasai watashi no koe sore dake de kamawa nai watashi wa anata no...kanaria anata ga kega shita hane ga itamu nara watashi ga habataku hane ni narō tada sore dake no kizuna datta hazu nanoni anata no uta ga oto ga anata jishin ga kokoro no naka o some teku no semete fure tai to negatte shimatta kirei ni nai te mise mashō anata no nozomu uta kono omoi himeta mama nemuru no kizui te kudasai watashi no koe karada nado ira nai minikusa o matou dake aishi te kudasai watashi no koe sore dake de kamawa nai watashi wa anata no...kanaria kizui te kudasai watashi no koe ni karada nado ira nai minikusa o matou dake daki shime te kudasai watashi no koe o sore daek de kamawa nai watashi wa anata no...kanaria [Awa awa-P, Awa Awa-P, Awaawap, Awaawa-P]
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ストリートコンテスト「Carverton Shredathon」 Round 1 Warm up on the course. Round 2 Free-For-All, jam style. ストリートコンテストとは、人工的に作られた市街地風のオブジェクトでトリックを競う試合のこと。 つまりこのチャレンジではスケートパークの外周部分のみが採点の対象であり、中央のボウル部分では加点されない。 外周部分に設置されているオブジェクトを利用してグラインドとフラットランドを中心に得点を稼いでいこう。 ラウンド1はプレイヤー単独で、ラウンド2はジャム(全員が同時に滑走)スタイルで勝負する。 ボウル部分は採点の範囲外だが、ラインボーナスの獲得自体は可能なので利用することはできる。 ストリートコンテスト「Campus Competition」 Round 1 Down a slick triple stairset. Round 2 Focuses on ledge skills. Round 3 On the hefty rails. ラウンド1とラウンド2はジャム、ラウンド3はベストトリックという変則的な構成のコンテスト。 ほぼグラインド勝負と言っていい。とにかく成功率を高めること。 ベストトリックは最も点数の高かったシークエンスが採用されるので、ダークスライドなども利用してみよう。 ストリートコンテスト「Crystal Street Battle」 Round 1 Best Grind Round 2 Best Trick Round 3 Best Trick 3つのラウンドすべてがベストトリック。使うべきオブジェクトも見たまんまという感じである。 敵のチームはどんなに頑張っても1,000点以上のシークエンスはキメてこないようなので、それ以上を狙おう。 ストリートコンテスト「Rippon Ribbon Ripper」 Round 1 Jam Round 2 Best Air Trick Round 3 Ribbon Jam ラウンド2のベストエアトリックが若干厄介で、柵を超えるエアをキメるのに手間取るかもしれない。 高く飛ぶための基本に立ち返り、1,000点以上のエアをキメられるように集中しよう。 ラウンド3は周囲でグラインドをキメてラインボーナスを稼いだら中央の丘でエア。3,000点は期待できる。 ストリートコンテスト「Maloof Street」 Round 1 Best Grind anywhere on the Street Course. Round 2 Jam on the Street Course. Round 3 Best Trick on the Center Rails. 前作ではDLC配信だったマルーフ・マネー・カップ。そのストリートパートでおこなうコンテスト。 ラウンド1はたくさんあるオブジェクトのどれを使うべきか迷うが、実は競技エリアとエリア外の境目にある段差が 高さが適度で距離も長い上に他のスケーターが一切利用しないため一番稼ぎやすい。 ラウンド3はプレイヤー以外はセッションマーカーを使えないので、必然的にプレイヤーが滑れる回数が多くなる。 ストリートコンテスト「Clang Banger」 Round 1 Best Trick on the rail Round 2 Jam on the yellow ledges Round 3 Best Trick on the big bank 造船所内でおこなわれるベストトリックを中心としたコンテスト。使用するオブジェクトは非常にシンプルである。 これといって注意すべき点もないが、使えるオブジェクトが少ないので必然的に他のスケーターと衝突しやすくなる。 味方のスケーターにも言えることなので、ある程度の得点が出たら味方にオブジェクトを譲るようにしよう。 ストリートコンテスト「Goofy Vs Regular」 Round 1 Best Trick in the middle Round 2 Best Trick on the side lane Round 3 Jam the whole course グーフィースタンスとレギュラースタンスのチームに分かれて対戦するおなじみGvRの登場。 ラウンド1とラウンド2はそれぞれ有効となるエリアが異なるので、間違えて場外で頑張らないように。 ベストトリックもジャムも微妙に稼ぎにくい感じだが、チームメンバーのプロに期待してしまうのも手ではある。 ストリートコンテスト「T-Mobile Pier Party」 Round 1 Best Trick on the stair Round 2 Jam on the pier Round 3 Jam around the T-Mobile pads 前作では携帯電話の提供をしたり、Xbox LIVEに頻繁に広告を打ったりとなかなかゲームと根深いT-Mobileのコンテスト。 内容に関して言えばいたってフツー。移動できるエリアもさほど広くなく、使えるオブジェクトも多くない。 これといって取り立てて難しいこともないのでいつも通りに挑もう。 ストリートコンテスト「DC King of the Street」 Round 1 Jam Round 2 Best Grind Round 3 Best Trick ストリートの頂点を決めるシリーズのフィナーレを飾るコンテストだが、その内容はあまりにも地味というかパッとしない。 ここまで進んできたプレイヤーの腕前があればどのラウンドでも苦しむことはないだろう。 ラウンド2はエリアの端にある黒いレッジが低めなので安定したトリックをキメることができる。 ラウンド3のハンドレールは角度が急なため、スライドだと弾かれやすい。意識的にグラインドをキメるようにしよう。
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ブリッケード (Brickade) ブリッケード (Brickade)詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 参考過去作 モデル 動画 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア サービス MTL ブリッケード スウェーデン語で「レンガ」 2ドア 6人 AWD(*1) 速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 MAN TGS 26.480 6x6MAN TGS LX CabACTION MOBIL GLOBAL XRS 7200 有り 不可 プラットフォーム 価格 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $550,000(*2) 解説 2016年6月7日配信の「金と権力と野望」で実装された重量級大型トラック。 今作初登場…というわけではなく、実は同名の車両 がGTA4のDLC「The Ballad of Gay Tony」にデータだけ存在していた。(*3) トラックとは思えないほどの凄まじい加速性能を誇るが、一方で挙動にかなりの癖があり、ガーディアンと同じくハンドリングや実際の重量は重いものの、挙動は軽快で非常に跳ねやすい。 そのため、高速道路で電柱等の壊れない障害物に車体を引っ掛けてしまうと、軽く宙を舞ってあさっての方向に吹っ飛んで行きかねない。 また、これほどの巨体ともなると加速性能に優れるのはある意味で欠点。少しアクセルを開けただけで飛び出るため、狭い場所などでは壁や出っ張りに衝突したり、フレンド等を轢いてしまったりという事故を起こしかねない。 加えてどういう訳かハンドルの操作がやや遅れる様な感覚がある為、アクセルベタ踏みで街中を走行するのは困難を極める。 この車もモデル車のスペックとGTA5の補正(*4)を考えると異様な性能を持っており、一般車は軽く蹴散らし、パウンダー等の大型トラックですら易々と押しのけ、インサージェントですらこの車には押し負けるほど。 窓ガラスはシャフターV12(装甲)などと同じ簡易防弾ガラスで、少々の銃弾を防ぐことが出来る。 しかし、元ネタのトラックは紛争地での輸送用などではなく、あくまで未開の地を冒険するためのキャンピングカー。そのため、屈強そうな外観に反して爆発物などへの耐性は皆無なので要注意。またキャンピングカーという性質上、カテゴリはサービスとなっている。 元ネタはキャンピングカーだが、GTAにおいては車内に乗れるのは2人までで、3人目からはグレンジャー等と同じく側面に掴まり乗り。 元から広い車幅に、更に側面両側の掴まり乗りプレイヤー分がプラスされるため、その状態で街中を無事故で走り抜けるのはほぼ不可能と言っても過言ではない。運転者は非常に慎重な運転を要求される。 なお、極秘貨物用の倉庫を所持している場合はアップグレードが可能だが、これは極秘貨物の配達時に登場するもののみが対象であり、ペガサスやCEOの乗り物として要請したものはこのアップグレードとは無関係。 ただし、ペガサスやCEOの乗り物として要請したものはデフォルトで防弾タイヤを装備している。 『ロスサントス・ドラッグウォーズ』アップデートでは派生車種のブリッケード6x6が登場。移動式の製造拠点という扱いで、クイックメニューから大きな乗り物枠として呼び出すことができる。 さらにカスタムも可能で、アーマープレートを装着すれば驚異的な爆発耐性を獲得できる。 クラクションはトラックタイプの物が使用されているが、バックブザーはこの車特有のもの。「ピーッ」というビープ音ではなく、「ザーッ」というテレビの砂嵐のような独特な音を出す。 車のエンブレムは「MTL」だが、メーカー表示では「HVY」になっていた。この不具合はスタントレースアップデートで修正され、エンブレムとメーカー表示が一致するようになった。 モデル車両はドイツのMAN・TGSのキャブ違い2種のデザインを合成し、その上で少し改変したものと思われる。しかし合成と改変の結果か、どことなく日産ディーゼル・クオンにも似ている。 自分や家族が内戦の真っ只中で10トン以上の壊れやすい品を運ばなければならない-- 誰にだって人生に一度ぐらいは、そんな状況が来ます。その時、選択肢は一つしかありません。 それ以外の時も移動に役立ちます。 (Warstock Cache & Carry サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可 オンライン オンラインショップ「Warstock Cache & Carry」で購入 「極秘貨物」の売却時に使用するパターンがある。 ラ・メサの乗り物倉庫を購入していた場合、駐車場に出現する。 「特殊車両ジョブ」「エンド・オブ・トランスミッション」で発信機を回収して発電所を脱出した先に出現する。 「空輸貨物」でハンターを使用するパターンで全てのジャマーを破壊したあとに出現。 「強盗:ドゥームズ・デイ」「データ漏洩」のフィナーレでIAA基地入口周辺に配置されている。(乗車可能) 「強盗:ドゥームズ・デイ」「ボグダン・プロブレム」の準備ミッション「潜水偵察」で車列を襲撃する際に破壊する乗り物として出現。 「強盗:ドゥームズ・デイ」「ドゥームズ・デイ・シナリオ」のフィナーレでサテライトキャノンを利用して破壊する乗り物として出現。 CEOの乗り物として要請できる。 参考 過去作 GTA4 TBoGTにデータだけ存在していた車両。 モデル ACTION MOBIL社 GLOBAL XRS 7200 動画
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American Mensa Academy 項目数:12 総ポイント:400 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/American-Mensa-Academy/66acd000-77fe-1000-9115-d80258411230 配信日:2012年12月12日 サイズ:293.48 MB DL費用:800MSP / 9.99ドル ジャンル:Family, Educational, Puzzle Trivia ☆国内未配信 ※2014年11月、配信終了 3つのモード「Play」「Coach」「Test」を全てやりこめば実績コンプになる(そのため難易度は★1としている)。 英語読解力(英単語知識)、発想力に自信があるなら10時間も掛からずコンプ可能。 もしそれらが足りないなら、辞書片手に調べつつ解答したり、延々と悩み続ける必要が出てくるため20時間以上は覚悟しないといけない。 3 is the Magic Number Get your first 3 star award for any level in Play Mode. 5 Jack of All Trades Unlock a 3 star award for a level in each of the 5 categories in Play Mode. 10 20-20 Vision Get at least 1 star at Level 20 in all Categories. 30 The Brave 300! Get all 300 Stars in Play Mode. 70 Going For Gold Achieve your first Gold medal in Coach Mode. 10 The Bronze Age Achieve a Bronze medal in every mini-game in Coach Mode. 20 Sterling Silver Achieve a Silver medal in every mini-game in Coach Mode. 30 The Great Gold Rush Achieve a Gold medal in every mini-game in Coach Mode. 70 Above Average Achieve a score of 100+ in Test Mode. 5 Well Above Average Achieve a score of 120+ in Test Mode. 20 Bright Spark Achieve a score of 140+ in Test Mode. 40 Mensa Material Achieve a score of 160+ in Test Mode. 90 全般 制限時間付のクイズになるのだが解答中でもポーズが出来る為、制限時間はあってないようなもの。 問題が出たら、すぐにメモするなりデジカメ撮影するなりして、ポーズかけてゆっくり解けばいい。 The Brave 300! Playモードで星を300個入手する。5つのカテゴリで20のレベルが存在、各レベルは最高評価で星3つになる。 よって5つのカテゴリにおいて全てのレベルを最高評価でクリアする必要がある。 「Language」「Logic」の一部は英語読解力が必須なので、分からないならポーズをかけて調べながらやることになるので手間が掛かる。 ちなみに1問ぐらいならミスっても星3評価は出る。 The Great Gold Rush Coachモードのミニゲーム全てで金メダルを取る。 PlayモードでプレイしたことのあるミニゲームがCoachモードに加わるので、まずPlayモードをすること。 Language・Numeracy・Logicで各7種類、Visual・Memoryで各3種類、合計27種類のミニゲームが存在する。 それぞれ最初は銅チャレンジしかできないが、銅クリアで銀、銀クリアで金ができるようになる。 こちらは10問全て正解できないと、メダル獲得できない。 Mensa Material Testモードで160点以上を出す。 30問を15分で解答するモードだが、こちらもポーズはできるので時間はあってないようなもの。 一部法則性を問う問題が、発想力に乏しいと全く理解できず苦しむ可能性はある。 逆にそのへんが得意ならば、ポーズなど使わずに10分ぐらいで終わるはず。 ちなみに最高得点は180点なので、若干ミスっても大丈夫と思われる。
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http //www.drummertroy.com/ http //www.myspace.com/drummertroy member PRETTY BOY FLOYD, WHITE LION WHITE LION / Return Of The Pride ( 2008年4月9日 ) DVD - W / WHITE LION / Live In Rio De Janeiro, Brazil April 26th 2008 DVD - W / WHITE LION / Bang Your Head Festival 2005 ( 2008年12月05日 ) DVD - V.A. / WHITE LION / Bang Your Head Festival !!! Best Of ( 2006年7月18日 )
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